ザ・ゴルフィングマシーンを勝手に解釈していくよ

ゴルフ史上最大の奇書と言われる「The Golfing Machine」を勝手に解釈していくブログ。

角運動(Angular Motion)

まず角運動って言葉だけど、カクカクした運動じゃなくって円運動のことだよー

で、角運動量(Angular Momentum)ってのは、角運動の大きさをあらわしたものだけど、要は円運動の半径が大きくなるほど、円運動している物体の質量が大きいほど、角速度が速いほど角運動量は大きくなるよー

角速度は一定の時間に円運動がどのくらい進むかを角度であらわしたもので、例えば時計の長い方の針は一時間に一周するから、角速度は360°/1hだといえるよー

で、この角運動量って外部からチカラが加わらないかぎり保存されるから、同じ角運動量を持つ物体の、例えば半径が突然小さくなると、角速度があがるというような現象が発生するよー

ゴルフの場合は逆で、ダウン開始の時点で右腕を曲げておいて半径を小さくして角速度を稼いでから、インパクトに向けて右腕を伸ばして半径を大きくすることで(角速度を減らして)ヘッドスピードを上げるという運動を(無意識に)やってるよー

ウィキペディアみるといろんな数式やら公式が出てくるけど、アタマ痛くなるから上の事が何となく理解出来ればそれで充分というか、上の話で「あーだいたいわかった」ってならない人はウィキペディア見てもたぶんわからないよー

 

2-H オンプレーンに加速をするということ

しばしば議論のもととなることじゃが、ゴルフにおいて完全な円運動を行う事は、その円運動の中心(とはターンする肩なのじゃが)が動いてしまうために、実質的に不可能であるということじゃ

しかしインパクトにおけるコンプレッションポイントをできる限り長く線上に保つためには、両レバーアッセンブリーの回転の中心がインパクトの間に出来るだけ円状に動くことが必要であり、また水平方向、垂直方向双方の円運動の中心が正しく連動している事が必要となるのじゃ

方向性のコントロールを静的なものにするためには、それぞれの円運動の中心が円状に動くことが必要であり、とはつまり、ショルダーターンの円周のことを指しておるのじゃ

 

背骨というものは、ここで言う背骨とは両肩の間にあるものを指しておるが、これはショルダーターンの中心であるのみであり、左腕の中心ではないのじゃ(左腕を伸ばして身体との距離を完全に一定に保ったままスイング半径を維持してストロークをするような特殊な振り方をすれば別じゃが)

現実には手首から、左肩から、右肘から、もしくは腰、両脚からスイングをするなどの動きのなかであまりにも多くの例外的要素が発生しておるのじゃ

「アタマ」がピボットの中心になっておることが望ましいが、それが「必須」であることはない

何が重要かと言えば、全てのコンポーネントの真のスイングの中心は、一端は「静的な頭部(Stationary Head)」の最上部、そしてもう一端は両脚の完全にど真ん中に位置する地面とした、ヒンジピンの付近に存在するという事じゃ

これらはストローク中のボディの位置や状態に関わらず守られるべきものじゃ

ここは軸がぶれないの代名詞であるスヒンスイングのベクQさん(Baek Kyu Jung)にご登場いただくよー

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上のオレンジの線が、全てのコンポーネントの中心って言ってるけど、これがまさに角速度のことを言ってると思うのねー

つまりストローク中における各コンポーネントの進行度は、上のオレンジの軸を中心とした角運動の角速度(RPM)と同じになるって自分で書いてて伝わらないだろうなって思うけどとりあえず書いとくよー

右肩のモーションをオンプレーンに行うには、軸となる背骨が傾いていることが必要じゃ(7-14)

この右肩のターンのモーションを正しく行うと言うことについては、左肩は何の役にも立たないのじゃ

ショルダーターンの制御は幾何学的には右肩のみが基準となりうるのであって、左肩でもって右肩をコントロールするというガイドラインは存在しないのじゃ

なんか難しいけど、ということはダウンストロークで左肩が先導的な役割を果たすという意識は存在しないということだよねー

 

パワーパッケージ(ゾーン2)とピボット(ゾーン1)の双方のパーツとして存在する右肩は、それ故に限りなく精密な押し込み、スピード、方向、距離を伴って動かなければならず、それによってパワーパッケージとピボットの調和が可能となるのじゃ(7-13)

よって右肩が不用意にバタついた動作になることは、その多方面におよぶ責任のために決して許されることはないのじゃ

右肩のインパクト時の位置については、インパクト時に右肘がどの程度曲がっているかによって変化するが、このためインパクト時のクラブフェースの向きにも影響を及ぼす可能性が高い(6-E7-23)

また、インパクト時の右肩の位置の変化は、インパクトにおける左肩の位置にも直接的に影響を与えるので、結果としてレバーアッセンブリーの半径、ストロークの最下点の位置、またアングルオブアプローチ(2-N)にも影響を与えるのじゃ

バックストロークにおいて、長いショルダーターンをとるのはアークオブアプローチの手法であり、短いショルダーターンをとるのはアングルオブアプローチの方法となる(2-J-3)

従い、もしショルダーターンが大きすぎるために、本来のアングルオブアプローチ(2-J-3)よりもインサイドに両手が位置することになった場合は、アークオブアプローチのデリバリーラインをシフトさせて「右のヒップをクリヤーにする」ことをしなければならぬのじゃ

さもないと意図せぬプルショットが発生するか、最悪の場合はシャンクを発動する

あるいは三次元インパクトのためのそれぞれの方向の相関性が失われ、コンプレッションの漏れ(2-C-0)を引き起こすか、いずれにせよ看過出来ないレベルの問題が発生するのじゃ

ショルダーターンが後方に引っ張られるにつれ、それはダウンストロークで下方に向かう傾向が強くなるが、それはローディングにおける特徴に変化が発生するからじゃ(コンポーネント111922

 

まぁ、良いプレーンでクラブ振るには右肩の位置が大事ってことだねー(雑)


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ベーシックプレーンとヒンジング(その2)

とりあえずヒンジアクション続きだよー

 

クラブフェースをしっかりと「スクエアである状態に長く保つ」事を意識したヒンジモーションは、インパクトにおけるフェースの方向性をコントロールすることに役立つのじゃ

パターは視覚的にその状態を確認出来るように作られている唯一のクラブと言うことになるのじゃが、それ以外のクラブについてはフェースにロフトがあったり、意図的にシャフトに対してフックフェースに作られていたり、あるいはグースネックになっている場合があるので、このスクエアである事を確認するには別の目安が必要となるのじゃ

左手首のポジションは、その信頼できる基準となるものであり、それはパッティングにおいてさえも有効じゃ

インパクトポジションにおけるグリップの状態を確認する際に、左手首がフラット(ベントモアーチもしていない)であり、かつバーティカル(ターンもロールもしていない)ということは、インパクトにおいて左手首がフラットかつバーティカルであればクラブフェースは正しい方向を向くように位置していることになるのじゃ(7-10を勉強のこと)

お主のヒンジングが正しく行われているかを定期的にチェックする事じゃ

 

チップショットの終わりの時点でクラブを止めてみた際、クラブは前方に45°くらい振り出された状態になるとしよう

その時のクラブのトゥがどこを向いているかというと、ホリゾンタルヒンジングではほぼプレーンラインを向いており、アングルドヒンジングでは45°ほどプレーンラインの右側を向いており、バーティカルヒンジングではプレーンラインに対して90°、つまりリーディングエッジがプレーンラインを垂直に横切るようになり、フェース面はほぼ真上を向くようになるはずじゃ

重要な事は、これら各ヒンジアクションのベーシックプレーンに対して、フラットレフトリストがバーティカル(垂直)な方向に位置しているという事じゃ

「過度のロール」あるいは「ロールの不足」ー とはつまりバーティカルではないと言うことなのじゃが ー が発生した場合、これは二重振り子の下の方の棒(スウィングル)であるクラブが、上の方の棒(ハンドル)である左腕のラインから外れているということになり(2-Kのスケッチを参照)、あらゆるタイプのクラブヘッドスローアウェイを引き起こす事につながるのじゃ

練習スイングと常に同じ「リズム」でボールを実際に打てるようになるまで、この位置関係の再現性を高めることが出来るよう練習をすることじゃ

違いがあるとするならば、それは常に「リズム」の問題じゃ

 

リズムのカギとなるのは、第三アキュムレーターじゃ(6-B-3-0)

上で言っておるドリルに関して言えば、後ろに45°、前に45°のストロークをするなかで、両手と第三キュムレーターは、三つのヒンジングのポジションにおいて、その位置を回転させるわけじゃが、それによって「クラブヘッドの位置」がそれぞれどのように異なるのかをしっかり確認出来るようになるまで練習をすることじゃ

つまり重要な事は、どのヒンジアクションを採用するかによって、第三アキュムレーターがそれぞれのヒンジアクションでどの程度クラブヘッドの移動させるかは変化するということじゃ

デュアルホリゾンタルヒンジアクションは最長のクラブヘッド移動をなし、デュアルバーティカルの場合に最短となる

このことは、7-10において議論されておる「各ロールの特徴」にも同調するものであり、正しいリズムを作り出すために間ならず実行されなければならぬ事じゃ

 

上記のドリルを第三アキュムレーターをゼロにして行う(6-B-3-B)場合、これはどのラグローディング、あるいはヒンジアクションを採用しようとも、クラブヘッドの移動はアングルドヒンジングを採用した場合と同じになるのじゃ

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よって意図的に第三アキュムレーターをゼロにすることは有効なのじゃが、意図せずにそうなってしまうことは壊滅的な結果となるのじゃ

ペースに関しては2-P-0も参照し、6-B-3-0も関連して勉強することじゃ

 

リストアクションをヒンジアクションで代替しようとする場合(7-10)、ヒンジングは一つの、ゆっくりとしたトップからフィニッシュにかけての「スウィベル(左腕の外旋)」のような感覚となる

一方で、スウィベルを瞬間的に行う事で正しいヒンジアクションの感覚を達成しようとするため、リリースのインターバルは速くなる可能性がある

しかしこの急激なスウィベルがインパクトにおけるクラブフェースのアライメントを不正確なものにする可能性があるため、インパクトにおうては極力スウィベルをしないようにしているプレイヤーもおるほどじゃ(3-F-7-B7-20を参照)

 

おいらの勝手なヒンジアクション考察

どういうときにどのヒンジアクションを採用したことになるのかは、上の45°くらいのチップショットのドリルの記述を参照してもらうとして、そのフェースの動きをどういう状況で採用するのかを考えるとー

まずTGMではヒンジは左肩に付いてるって言うけどねー、実際には身体の使い方の意識でヒンジアクションは変わるんではないかと

たとえばよく「パッティングは肩の動きで打つ」みたいなことを言うんだけど

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http://tom49.com/archives/1761

下半身の動きも上体の動きも使わないで、両肩と両腕でつくる三角形(パットの時は五角形でもいいけどね)をそのまま前後に振り子させるとバーティカルな動きになると思うのねー

で、上の肩の動きと、下半身の動きをナシにして、前傾した上体をねじって戻すとたぶんクラブは背骨を軸にしたプレーンの上を動くと思うんだけど

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こうするとアングルドヒンジングになって

 

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下半身で後ろ向いて前向く動きを入れるほどホリゾンタルヒンジングになるよねー

 

で、爺も言ってるとおり、バーティカルヒンジングではクラブヘッドの移動量が少ないということは、つまりプレーンもスティープになるので「上から入れやすい、球を上げやすい、バックスピンをかけやすい、飛距離は出しづらい」ことになって、ホリゾンタルになるほど「シャローに入れやすい、球は上がりにくい、バックスピンはかかりづらい、飛距離は出しやすい」ことになって、アングルドはその中間の性格になると思うよー

 

でこれらの特徴を踏まえて使い分けをしていくわけだけど、大事なことは意識して使い分けられるようになるまで、基本的にはチップショットから練習して、最適なフェースコントロールが出来るようにするのが早道ということなんだと思うよー

 


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ベーシックプレーンとヒンジング(その1)

TGMの中でもF難度のプレーンの話だけど、今回も食らいついて解釈していくよー

ヒンジアクションは難解でおいらもちょっと自信ないけどとりあえずこの記事も読んでおいてねー

www.golfmechanism.com

英語のレッスン用語だと、手首をアドレスの状態から縦方向に折ることは「コッキング」で、横方向に折ることを「ヒンジング」って言ってるけど、TGMではヒンジアクションのヒンジ(ちょうつがい)は左肩に付いてるって言ってるよー

 

2-G ヒンジモーション

ボールの方向性の制御(2-D)とは、すなわちクラブフェースの方向の制御のことじゃ

クラブフェースはインパクトの間に、二つのモーションをとる可能性がある ー すなわち、閉じる(Close)と開く(Lay-back)じゃ

左腕の旋回を過度に行う場合を除き、フェースをかぶせる動き(Hooding)というのは、クラブフェースの「モーション」ではなく、グリップやボールの位置(2-N-0)によって発生する「ポジション」なのであり、従いこのかぶせる事によって恩恵を得られるのはパターのみなのじゃ

このHoodって言葉は紛らわしい英語らしくて、ハンドファーストを強くしてロフトを減らして打つって意味と、あらかじめフェースがちょっと左に向くように持つって意味と混同されやすいらしいんだけど、ここで言ってるのはたぶん前者のことだと思うよー

そしてこの二つのモーションのうち、プレイヤーは一つ、もしくは他の一方、あるいは両方を用いることが出来るのじゃ ー すなわち「開かずに閉じる:"Closing" without "Lay-back" (10-10-D)」「閉じずに開いておく:"Lay-back" without "Closing"(10-10-E)」もしくは同時に「閉じつつ開いておく:simultaneopusly "Closing" and "Lay-back"」のどれかじゃ

この文章に原文のっけてるのは何言ってるかよくわかんなくて訳に自信がないからだけど、ちなみに「開かずに閉じる」の10-10-Dってデュアルホリゾンタルなんだけど、ホリゾンタルな時点で開いてるんじゃないかって思うんだけど、きっと先に進めばいろいろ分かってくると思うから無視して先進むよー

 

これらのモーションは、実質的に三つのヒンジが設置されておることと同義となるのじゃ ー すなわちホリゾンタル、バーティカル、アングルドの三つであり、これらはそのまま三つのベーシックプレーンの存在を意味するのじゃ(7-5)

これらの動作の再現性を高めるために「手の教育」を行うには、少なくともどちらか一方の手が、対応するベーシックプレーンに対してバーティカル(ターンもロールもしていない状態)であるか、平行である事が求められる

例えば、ある方法において、クラブフェースがプレーンラインとの位置関係において「クローズである」(「ロールの感覚」7-10)としても、これは両手を実際に「ロール」(4-C-3)させることによって発生するものではなく(2-C6-B-3-0)、あるいはグリップ、グリップのタイプ、インパクトフィックスにおけるフェースの向きその他、そういったもので調整をするものではないのじゃ

フェースが軌道上を動いていると言うことを除けば、ヒンジアクションというのは極めて静的なもので、何か変化を加えようという動きではないのじゃ

まーたぶんあらかじめ決めたヒンジアクションは、あくまで左肩の動かし方で決まるのであって、手先の操作でやるようなものじゃないってことだと思うよー

しかし「リリースロール(スウィベル)」はアキュムレーター#3の発動で真に両手によってインパクトに向けて発生するローテーションであり(10-18-Aの場合のみ)、選択されたヒンジアクションが実行されたのち、スウィベルはフィニッシュに向けて両手をオンプレーンの状態にスナップローリングさせる点で再び役に立つものじゃ(8-12)

これがヒンジングの幾何学じゃ

 

ヒンジングの物理に関して言えば、10-18にて記述されておるとおり、これはヒッターとスインガーにおいて、上体(torso)をターンさせること、もしくは、あるいは同時に両腕を旋回させることの割合において変化するものなのじゃ(2-K、2-K #4#5

 

さて実際の練習方法じゃが、再現性を高めるには左手を教育することが重要じゃ(5-0)

そしてここではピボットを用いないところからスタートする

三つのヒンジアクションを明確に分類し、それぞれを短いストローク幅で繰り返し練習することじゃ

最初はクラブを持たずに、次に短いクラブを、次に左手のみで、次に両手で、最終的にはピボットの量を増やしていき、右前腕を参加させるようにする(7-19)

どれか一つのヒンジアクションのみを勉強するのではなく、それぞれの違いが明確になるように全てのアクションを習得する事じゃ

 

ここで理解すべき重要な事は、クラブというものは常に両腕と同じ角速度で回転をするという事じゃ(フラットレフトリストが機能していれば必ずそうなる)

そしてその上で選択したラグローディングの方法(10-19)が機能するようにヒンジアクションを再現する(4-D9-29-3)のじゃが、これをクラブヘッドが中心からの距離を伸ばすことで発生する速度に関わらず行えるようにすることじゃ(2-P7-18)

 

ゴルフの上達のためのステップって本当にさまざまな説があって、早い話がコーチそれぞれによっても異なると思うんだけど、TGMではよく見ると一貫したポリシーがあるから全部終わったらまとめようと思ってるんだけど、とりあえず備忘録的にまとめておくと

1. まずゴルフの目的は良いインパクトをすること(極論それさえできるなら後はどうでもいい)

2. そのためにはインパクトにおけるフェースの使い方がクソ重要(フラットレフトリストとかヒンジアクション)

3. それを覚えることを「手の教育」というが、実はこれはゾーン1のボディ、とりわけバランスが取れていなければこの「教育」は進まない(だってスイングのたびによろけてたらフラットレフトリストもフラットじゃなくなるから)

4. じゃあ先にゾーン1を完璧にすればいいと思うのだけど、実はゾーン1はゾーン2で作られるパワーに応じて変化する土台(ピストル打つときとバズーカ砲打つときでは土台の下半身に求められる安定性が異なる)なので、先にこれを完成させることは出来ない(あとたぶんグリップもそういう要素があると思うよー)

5. よってピボット(ボディの回転)を伴わないショット(前後60cmくらいのチップショット)で先に「手の教育」を進める

6. ショットの出力が上がるに連れて、「教育した手」は崩れやすくなるんだけど(例えばフラットレフトリストが保てなくなってフリップしがちになる)その都度「手の教育」にもどる

7. 少しずつ右手を積極的にストロークに参加させる(ラグプレッシャーをコントロール出来るようになる)

8. 最後にプレーンの管理を覚えて、ボールを左右高低打ち分けられるようにする

みたいな感じだと思うよー

で、この手順って、個別には「三つの本質」「三つの必須事項その1その2その3」と対応してるわけだよねー

たぶんゴルフが難しいのは、ちょっとずつ上位互換の武器を手に入れていきながら成長することになるから、どこから手を着けるかがはっきりしないらだと思うんだよねー

でも宮里パパも30y以下のピッチショットで「まずはフェースコントロールをしっかり覚えることが重要」って言ってた気がするから、たぶん間違った考え方じゃないよー

ちなみに藍ちゃんの引退でいろんな記事読んだけど、宮里パパがゴルフ始めたのは29歳の時で、独学で勉強して36歳でトーナメントに出たって言うから、どんな勉強したか想像も付かないけど

もしかしてTGMで勉強してたりしてねー

 

今回の記事長くなりすぎだし字ばっかで疲れるから全然関係ない癒やされる画像はっとくねー

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森美穂プロ (C)ALBA

 


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オンプレーンのモーション

先週は女子の試合の観戦で安比高原に一泊で行ってきたけど、びっくりするほどゴルフ場とスキー場以外は何もなかったよー

ホテルも限られてるから、当然選手も同じ宿に泊まってるわけで普通にみんなそのへんでご飯食べてるんだけど、なんか合宿ってこんな感じだったなーと思ったよ

今回の記事からは、ついにF難度の「プレーン」についての記事になるけど、何回読んでもやっぱりなかなか難しいから、とりあえず誤訳だけしないように注意して進んでいくよー

 

2-F モーションのプレーン

ゴルフクラブの全てのアクションは、フラットで、柔軟性のない、傾いた平面(インクラインドプレーン)の上で行われるのじゃが、そのプレーンはストロークの描く軌跡を遥かに超えて、360°の方向に拡がっておる平面なのじゃ

クラブシャフトの全長は、ワッグルからフォロースルーにかけてまで、断固としてこのプレーンの表面上にとどまり続けるのじゃ

この文章TGMの全文章中でもかなりナゾな方に入る文章なんだけども、最初はクラブがインクラインドプレーンの下に行くことはないって言う意味かと思ったんだよね

つまり下の写真でいうところの板がインクラインドプレーンだとすると、

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この板よりクラブヘッドやシャフトが移動することはないよってことで、ベン・ホーガンが表現した(下の図の)ガラスの板は「これより上にいくなよ」って言ってるんだけど、それに対してTGMでは「これより下にいくなよ」って考えてこのインクラインドプレーンという概念を持ちだしたのかなと

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でもそうそうやって読んでいくと、やっぱり英語的につながらない部分があって、つまり本当に一枚のプレーン上をクラブが動くというのが原則だと言ってるっぽいのねー

でもそれを実践すると

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デシャンボーになっちゃって、原則だと言われても違和感を禁じ得ないんだよねー

 

ストロークにおけるおよそ他の全てのコンポーネントの動作は、この要求を遵守するために調整されなければならぬのじゃ (1-Lの図参照)

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TGMは上の図を原則としてるというか、遅くともインパクト近辺でインクラインドプレーン上をクラブが動いて来るのが「必須」なのであって、逆に言えばトップでクラブがインクラインドプレーンから外れることの方が「例外」という事みたいだねー

デシャンボーのようにずっと外れないようにクラブを動かす事は、極めて理にかなっているということみたいだよー(そうかなぁ)

ここで言うことには「右前腕」も含まれるのじゃ(5-0参照)

プレイヤーは右前腕を、感覚としてこのインクラインドプレーンと同一プレーン上に位置するようにしなければならず、7-3の通りそれは一直線の関係となるのじゃ

この右前腕がインパクトでインクラインドプレーンと一直線ってのも力説されてることだよー

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やり投げの選手がまさに投げる瞬間の右肘を思い浮かべ、オンプレーンとなった右前腕が手をターゲット方向(デリバリーライン)にデリバリーの間じゅう運び続ける様子を意識するのじゃ(6-B-1参照)

ヘボゴルファーのボールハッカー(ボールを打ちに行くとか、手先の操作でうまくやろうとする人みたいなことだと思うよ)の場合、右前腕が高い位置になりすぎる傾向があり、ダウンストロークにおいて右前腕がデリバリーラインよりも高い位置を指すことが多いようじゃ(2-J-37-3)(2-Gおよび5,6,7章も勉強のこと)

 

現実にクラブシャフトとクラブヘッドがどこでつながっておるかに関わらず、この二つがあたかもヘッドのスイートスポットでつながっておるかのような感覚が重要であり、それはつまり縦にクラブを動かす際のヘッドの重心であり、遠心力によって引っ張られるそのものの部分じゃ

従い厳密には、クラブシャフトのプレーンと、スイートスポットのプレーン(あるいはスイングプレーン)が存在することになるが、TGMでは特に説明のない限り「プレーンアングル」「プレーンライン」などで言う「プレーン」は、全てクラブヘッド重心を基準としたプレーンのことじゃ(2-N)

f:id:kellogg2005:20161209112357g:plainこれねー

インパクトのあいだを除き、クラブシャフトというものは、クラブシャフトプレーンとスイートスポットプレーンの間を、あるいは一方から一方へと移動するのじゃが、クラブシャフトは必ずヘッド重心を中心として旋回しているのであり、その逆はない

じゃあインパクトの間はどうかって言うと、芯外すとボールの抵抗でフェースは開いちゃうことがあって、その場合はシャフトを中心にヘッド重心が旋回しちゃうことがあるかもってことだと思うよー

故にクラブヘッドの「感覚」とは、#3プレッシャーポイントの感知機能を利用した、スイートスポットの感覚の事なのじゃ

もしPP#3を通じて感知されるべきラグプレッシャーポイントの感覚が喪失されたならば、両手はホーゼルを(スイートスポットの代わりに)インパクトに向けて振り出してしまう危険性があり、これこそが「シャンク」の神秘なのじゃ

短いアプローチショットで、パットみたく真っすぐ引いて真っ直ぐフォローを意識すればするほどなぜかネックに当たってしまうアレだよー

よってシャンクの危険性を感じたときは、スタートダウンにおいてクラブシャフトプレーンとスイートスポットプレーンが確実に同一プレーン上になるようにフェースをターンさせ、両方のプレーンがラグプレッシャーポイントの上を通過するようにしてやることじゃ(6-C-2-Aも勉強の事)

インパクトを除き、クラブシャフトというのは両方のプレーンの関係を測る上での視覚的な指標であり、それはとりわけクラブフェースが「オンプレーン」にターンしているかどうかを確認するのに有効なものなのじゃ

やっぱ難しいけどねー、ゴルフって偏ったところに付いてるクラブヘッドの重心をボールにコンタクトさせるわけだけども、その直接的な操作はグリップというかシャフトを操作するしかないわけで、フルショットだったらトゥダウンとかでシャフトが下のほうにしなってくれるからシャフトで打つ意識でも当たるかもしれないけど、基本的にはヘッド重心を振るって意識が大事な気がするよー

 

ここで極めて簡単かつ、正確に「オンプレーン」であるかを確認する方法を教えてしんぜよう

クラブシャフトが地面と平行であるときは、バックストロークでも、トップでも、ダウンの途中でも、これは常にインクラインドプレーンのベースラインと平行なのであり、これは通常(常にではないが)ボールの打ち出し方向でもあるのじゃ

それ以外の時点では常に、クラブの両端の地面に近い方は、インクラインドプレーンのベースライン、あるいはその延長線上を指しているのじゃ(その延長線はもしかすると地平線まで伸びているかもしれぬが)

もしこれが正確に行えないのであれば、それはオンプレーンではないということになるのじゃが、それはスタートアップの時点で、三次元インパクトを達成するためのセッティングがなされていないために三次元に平行状態にすることが出来ないと言うことじゃ

三次元インパクトのためには、テークバックでクラブヘッドは後ろに、上に、内側に向かって動き、それはオンプレーンであり、右前腕の振りかぶりと瞬間的、同時的に行われるべきなのじゃ(3-F-57-13)

 

ねー、プレーンからみはややこしいでしょー

 


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インパクトの物理

今週は明日がラウンドで明後日は岩手の安比高原に女子の試合みにいくつもりだよー

2-E 運動量保存の法則

直線的に衝突をした物体は、衝突する前の速度を超えて物体が離れることは不可能なのじゃ

つまりゴルフのストロークで、ボールにぶつかったヘッドは、必ずぶつかる前よりその速度が下がるということだねー

衝突の後のヘッドスピードと衝突の前のヘッドスピードの割合は、ボールの弾力性によっても左右されるが、これは反発係数(Coefficient of Restitution)と呼ばれており、良いボールを使った場合これは約80%ほどになるが、ヘッドスピードが早くなると70%まで低下する

今のルールでは、反発係数の上限は0.830までって決まってるみたいだけど、意外と爺の時代とそんなには変わってないと言うことだよねー

今の方が昔よりドライバーの平均飛距離が伸びてることは間違いないとは思うんだけど、それって実はシャフト(の材質や長尺化)とボールの進化による部分が大きいのかもしれないねー

当然のことながら、コンプレッションの漏れ(2-C-0)が発生した場合、このパーセンテージはさらに減少することになるのじゃ

 

この事実が意味するところは、いかに幾何学的に正しい位置関係でインパクトを迎えるとしても、ボールがクラブフェースから離れる際のスピードは、クラブヘッドがボールに近づいてきたときのスピードの80%以上にはならないということじゃ

よってこの条件下でおおざっぱに計算をすると、クラブヘッドが時速100マイル(秒速でへッドピード換算すると44.44m/s)でボールに近づいてきたとすると、ボールがフェースから離れるときには80マイル(同35.55m/s)に減速し、ボールの初速は70マイルほど(同31.11m/s)、つまりボールに近づいているときのヘッドのスピードのおよそ70%ほどになるということじゃ

この条件下ではボールは時速150マイル(同約67m/s)に達することとなる

唐突にこの数字が出てくるんだけど、仮によくいうミート率ってことだと、ヘッドのアプローチスピードが一般的な「ヘッドスピード」ってことだとすると、ヘッドスピード100マイルに対してボールスピードが150マイルってことは、ミート率1.50になるんだけど、まぁ完璧にミートしてロフトがゼロならあり得るのかもしれないねー

同じ条件下で、もしボールとフェースが離れる際のヘッドのスピードが40マイルであるならば、ボールは110マイルにしかならないということじゃ

ん?ボールがフェースと離れるときに40マイルなら、アプローチスピードは50マイルで、ミート率1.50でも75マイルにしかならないと思うんだけど、この位の速度だとミート率は上がるって事なのかな

どっちにしろこのくらいのヘッドスピードって短いショットだと思うし、当然短い番手だとパワーがロフトでバックスピンに転換される割合が増えるからあんまり現実的ではない数字だと思うから無視して先に進むよー

 

重要なことは、ボールが取得出来る初速はクラブヘッドのアプローチスピードの70%になるということであり、つまり飛距離のためにはヘッドスピードが必要であるということと、ボール初速はボールとクラブフェースが離れる際のクラブヘッドの100%のスピードになると言うことは、クラブヘッドを減速させる割合をなるべく少なくするための抵抗が必要ということじゃ

理論上インパクトにおけるヘッドの減速がゼロであるということは、いかなるクラブ、あるいはいかなるヘッドスピードのストロークにおいても、ボール速度を最大にすることを可能にするものじゃ

現実的にはクラブヘッド軌道にかかる遠心力によって得られるスピードと、ヘッド加速によってストレスがかかることでクラブシャフトが硬くなった状態が、インパクトの間じゅう継続した状態で保持出来ることが(弱いストロークであれ、強いストロークであれ)、ヘッドの減速に対抗する手段となるのじゃ

感覚的にはクラブヘッドが「しなった状態から戻る」感覚が「とても重く」感じるようにクラブを扱うということで、実際のボールは既に遠くに飛んで行ってしまっているとしても、インパクトが継続しておるかのようなつもりでフィニッシュまで迎える事じゃ(7-11も参照のこと)

 

TGMでずっと言ってることだけど、一般的なヘボゴルファーの場合は切り返しで「ふんっ!」ってチカラ入って、インパクトまでラグを継続出来ないんだけど、ラグはインパクトの後までずっと継続させないとここで言ってる「クラブヘッドの減速」が大きくなっちゃうと

pp#3にどのくらいの割合でプレッシャーがかかっているかについて言及しているwww.GolfLagTips.comさんというところの図をお借りすると

一般的ヘボゴルファーの場合

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PGAツアープレイヤーの場合

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インパクトにかけて、長く一定のラグを感じながら、ボールが絶対飛んでいった後までそれを継続するってことだよねー

 

インパクトにおけるバワーの分散および、ボールが離れていく際のベクトル(2-C-1/2/3)は、常にアタックアングルとラインオブコンプレッションの総和に等しく、結果その合力の方向にリザルタントベクターを生じることとなるが、それは結局フェース面とリーディングエッジに対してスクエアなものとなり、ラインオブフライトの方向は上記のベクトルと平行であるスイートスポットのラインであるセンターライン上になるのじゃ

もしラインオブコンプレッションがセンターライン上にないとすると、発生するバックスピンには傾きが加えられることとなるのじゃ(2-B)

この傾きは、上記の要因がインパクトにおいてどの程度ズレたかに相応したものとなるのじゃが、これを利用してボールの方向を変えることはもちろん可能じゃ(2-D7-2)

 

TGM的な飛球法則まとめ

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上の図は、下のアイアンがボールコンタクト時のフェース向きで、上の図がボールセパレーション時のフェース向きになるよー

上の図のようにクラブヘッドの移動アークと、スイートスポットの移動アークが完全に同一円心状、言い換えれば平行であるならば、どこでボールにコンタクトして、どこでボールが離れようが、必ずボールはフェースから離れたときのフェースおよびリーディングエッジに直角な方向に飛び出すのであり、この場合のみバックスピンの回転軸に傾きが発生しない(純粋にバックスピンのみになる)ってことみたいよー

ちなみに上の図って、スインガーのヒンジングと同じ状況だよー

でもって上の図の赤線の平行関係が崩れるような操作をした場合、たとえばレイバックな打ち方でクラブが閉じた状態で入ってきて開いて抜けるような感じになると、たぶん左の赤線はもっと左側に傾くことになるけど、その場合はボールはとりあえずフェースから離れるときのフェース方向に飛び出すけど、バックスピンは右に傾くから右にスライスするチカラが発生するよーと、フックはその逆ね

で、どんだけ曲がるかは、上の二本の赤線が平行な状態からどんだけ崩れる方向にフェース操作をしたかの度合いによるよって事みたい

でこれが面白いなと思うのは、Dプレーンの説明とだいぶ違うところで、Dプレーンではクラブヘッド軌道とインパクト時のフェース向きのズレで曲がりが発生するって言うんだけど、TGMの理屈ではクラブヘッド軌道(上の図の外側の円)とボールセパレーション時のフェース向き(上の図の上の方のアイアンの状態)は、全部同じでもストレートもスライスもフックも打てるってことになるよねー

でもってコンタクト時のフェース向き(下のアイアン)をベースに考えてDプレーンの理論を当てはめると、今度は曲がる向きが逆になっちゃうのね

つまりDプレーンはインパクトを「点」でとらえていて(かつその「点」がどこなのか定義されてないんだけど)その瞬間のフェース向きとラインオブコンプレッションでボールの曲がりを説明しようとしてるんだけど、おいらが客観的に見てもそれだと説明し切れない現象があるような気がするんだけどもー

まぁそもそもどっちの理屈も全部スイートスポットに当たったらって仮定での話だしねー

良いスイング軌道と良いヒンジアクションを経験的に作っていくということしか現実的でないと思うよー

 

またボールの止まり方について言えば、飛球がグリーンにヒットした際に発生する摩擦によってもベンチュリー効果(マグヌス効果ね)のアクション発生するのであり、ボールマークが深ければ深いほど(あるいは「めり込む」ということもあるが)より大きな摩擦が発生するのであり、これらの効果によってボールがどの程度「止まる(Bite)」のかが決定されるのじゃ

一方ゴルフボールの回転は、(ボウリングのボールのように)一定方向へのスピンを維持しながら「転がる」と言うことが出来るほどの角運動量を持たないため、直線的な運動に負けてしまうので、スピンによってカーブさせるパットを打つ事は難しいのじゃ

やろうとも思わないけどねー

 

やっとこの面倒くせーパート終わったよー

こっから先ももちろん面倒くさいけどねー

 


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