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ベーシックプレーンアングルのバリエーション

10-6-0 概要 - クラブシャフトコントロール

ベーシックプレーンアングルは、インクラインドプレーンがどのポイントを基準として収まっているかによって分類されるのじゃ

これらは全部で五つに分類され、三つは固定したポイント、一つは移動するポイント、今ひとつは移動する可能性のあるポイントを基準として収まるのであり、それぞれの基準となるポイントの位置に準じた名前が付けられておる

10-6-A エルボー

右肘がウエストに触れる場所を基準点としてプレーンアングルに使用されておるパターンじゃ

インパクトにおいて右肘がオンプレーンとなり得る一般的なプレーンのなかでは、最もフラットなプレーンと言えるのじゃ

これによりアングルオブアタック(2-B)も非常にフラットになり、バックスピンも減少することとなるので、フルショットのパターンにこのプレーンを使用しておるのでないかぎり、ショートショットでは使用しないことをお勧めする

またこのエルボープレーンでは、6-N-0のとおり、#3アキュムレーターのリリースを最大限早くすることが必要となる

10-6-B ターンドショルダー

この基準点は、バックストロークのショルダーターンがフラットに行われた後、右肩が到達するポイントとというのが第一の考え方じゃ

すなわち、ボディがいかなる位置(9-1-1)をとろうとも、またプレーンアングルもしくはショルダーターンのバリエーションに関わらず、プレーンは右肩を通っておるのであり、トップにおいて(10-1310-21-0)右肩と両手は精密に右肩の高さとなるのじゃ

しかしショルダーターンのやり方によっては、それのみによって同様の基準点を作り出すことが可能じゃ(10-13-0)

このプレーンアングルが他の方法に比べて遥かに高いレベルのパフォーマンスを発揮する特徴を備えておるのは、プレーンアングルのシフトというのはそれ自体が極めて冒険的な試みであるためじゃ

この方法ではショルダーターンの崩壊によって発生するショルダーターンテークアウェイ、すなわちプレーンがフラット過ぎる、あるいは低すぎることによってプレーンアングルシフトを発生させざるを得ない、そしてそれは通常無意識および無作為に発生するものじゃが、それらの可能性を排除できるのじゃ(7-310-24-F)

ちなみに推奨はヒッター、スインガーともにこのターンドショルダーだよー

10-6-C スクエアードショルダー

この基準点は、プレーンアングルがアドレス時の右肩(パットにおいては左肩)に固定されることで発生する

この急勾配のプレーンを使用することで、アングルドヒンジアクションはほとんどバーティカルヒンジアクションになり(2-D)、#3アキュムレーターの出力をゼロにすることが可能じゃ

#3アキュムレーターをゼロにするのはこいつの得意技だよー

10-6-D ターニングショルダー

このベーシック「ターニンブショルダープレーン」という方法(以下A)は、疑いなくもっとも広範に使用されておるベーシックプレーンなのじゃ

あるプレイヤーがクラブヘッドを「ボールから真っ直ぐ後ろに引く」と言う場合、このプレーンを使用しておるし、またクラブヘッドを「真っ直ぐ下にボールを通じて」持ってくるようにインパクトするとも言うが、これはこの方法を使用している場合の「感覚」の説明として信頼できるものと言えよう

この方法ではクラブがロードされた状態が、インクラインドプレーンよりもバーティカルなプレーン上で行われ、リストコックが最大限に行われたストロークを用いて、両手は「クラブの下」になるが、ここではシングルリストアクション(10-18-C)を使用することとなる

最も顕著な特徴としては、筋肉の効果によってバーティカルなラインを作り出すことであり、インクラインドプレーンもバーティカルなフォースを伴うものとなるが、これは最大限に効果的かつ劇的に正確であるのじゃ(2-L#22-N-12-Pを参照のこと)

実際のところ、こうした特徴がどのようなパターンに組み込まれるにせよ、三次元インパクトを保証するための非常に大きなアドバンテージをもたらすのじゃ

方法A

両腕の上げ下げはシンプルに垂直に行われ、両手首のコック、アンコックは自由に行われるものの、左手首は常に地面に対して垂直である(ターンもしくはロールが発生しない)というのが真のシングルリストアクション(10-18-C)じゃ

これによって、ピボットが両手、両腕にオンプレーンなモーションを前後双方に展開出来ることとなり、両手は選択されたプレーン上を保持したままダイレクトにトップの位置に収まるのじゃ

ここでのオフプレーン(垂直)なローディングの動作は、クラブヘッドスローアウェイのように感じられるかもしれぬが、スケッチ2-K-#5にあるとおり、「ゴルファーの二重振り子」におけるバーティカルリストの効果により、三次元インパクトを達成するために有益な下方向への動きを確実なものとしておるのじゃ

方法B

また両腕およびクラブシャフトの役割をやや逆転させることで、関連して類似の方法を行う事が可能じゃ

クラブシャフトが選択されたプレーンアングルを移動する一方、両腕は垂直な要素を保ったまま、すなわちターゲットラインに平行な地面のラインをなぞる、あるいは指すようにして動かされる

両腕はアドレスにおいて吊り下げられたような状態から、シンプルに前後、あるいは上下に動かされ、#3アキュムレーターのスローアウトアクション(2-K6-B-3-0)を利用して、トップでは両手を超えてクラブが「オンプレーン」に「放り投げられる」ようになり、インパクトにおいてはクラブと両手が「一直線」になるように動かされるのじゃ(2-P)

上記の通り、ターニングショルダープレーンには二つの方法があるということじゃ

A) バーティカルリストコックのバージョン

B) バーティカルレフトアームスイングプレーン

10-6-E ハンドオンリー

両手は常にオンプレーンでなければならないが、基準点として用いるのは実用的かつ意図して利用可能な「インパクトの時点」における両手の位置のみを使用するものじゃ

とりわけ「ペック」ベーシックストロークを利用する場合に有効じゃ

まぁなんとなくまとめると

一番シャローなプレーンがエルボープレーン、一番スティープなプレーンがスクエアードショルダープレーンで、まぁこれってホーガンプレーンでもあるんだけど、現実的にはこの間のプレーンでシャフトコントロールするってことだよねー

でもって「オンプレーン」なら大丈夫なんだけど、あとはその状況をどうすれば自分が一番気持ちよく再現できるかってことになるんだよねー

でもってボールを真っ直ぐ目標方向に打ちたいとすると、ストロークという回転運動の中でなるべく「まっすぐ」な部品を意識出来た方が有利だと思うんだよねー

そういう意味でターニングショルダーが一番イメージしやすいということかねー

6ページぶんイッキは新記録だよー 

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