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円の幾何学(Geometry of the Circle)(その2)

前回の記事のつづきだよー

相変わらず読むの苦痛な文章だよー

前回のヒキ

この「デリバリーライン」という方法は、幾何学的に正しいプレーンライン(2-F)およびターゲットラインを設定するという点で非常に有効なのじゃが、それはこの方法がヒンジアクション(2-J-1)およびスタンスライン(10-5)の要求に従ってインパクトフィックス(7-8)を行うだけで正しい立ち方を創出出来るからなのであり、そこから先のコントロールは全てオートマチックに行えるからなのじゃ

ラグプレッシャーポイントとクラブシャフトの双方は、選択されたプレーンラインもしくはアングルオブアプローチに関連した動作を行うが、プレーンラインとは幾何学的な見地であり、アングルオブアプローチとは視覚的な見地なので、これらを同時にトレースする意識をしてはならぬのじゃ

この二つは意識をする角度が違うだけで同等のものと言えるが、ストロークへの活用にあたっては同様に扱えるモノというわけではないのじゃ

今回ココから

したがって、プレーンラインもアングルオブアプローチも双方信頼できる指標ではあるものの、双方を同時にモニターするということはしてはならぬのじゃ

クラブシャフトが直線を指し示し、直線に対して直線的な関係を保っているかぎり、上記双方は実行において同等であってはならないのじゃ

もーなんだよこの文章いい加減にしろよてめぇアタマ来たから原文のページそのまま載せてやるけど

”クラブシャフトが直線を指し示し、直線に対して直線的な関係を保っているかぎり”の部分は、要するに

クラブシャフトのエンドと先っちょの双方からレーザービームが出ているとして、そのビームのどちらかは常にプレーンラインを指し示していれば「オンプレーン」であるという話で、それは意識は出来ても視覚的には監視できないと

で、ここまでの文章に出てきた情報をまとめると

ターゲットライン:ボールをどこに打ちたいかで決まる

プレーンライン:ターゲットラインに対してどのようなプレーンでストロークしたいかで決まる

オンプレーンであるかどうか:上の写真の動作が出来てればオンプレーン

ボールとプレイヤーの距離:プレーンアングル(前傾とクラブの長さ)で決まる

ボールの左右位置:最下点のどの程度手前で打ちたいかで決まる

理想的アングルオブアプローチ:上記のボール位置で決まる

アングルオブアタック:プレーンアングルで決まる

と言う具合に、プレーンラインが決まるとほぼ自動的にいろんな要素は決定されていって、後はストロークの最中にどの点を「視覚的に」監視すればよいかと言うと

1. 両手がどのあたりを通っているか(素振りで両手の動きとクラブヘッドの弧の関係を把握しておく)

2. クラブヘッドが実際にどのような弧を描くか(素振りで理想的なアングルオブアプローチになるように確認しておく)

ってことで、これらの動きをまとめて「デリバリーライン」って手法というのだということでいいと思うよー

クラブヘッド軌道はストロークの12のセクション(第八章)を通じて、リストのターン、コック、アンコック、ロール、そして旋回の動作を行いながら、選択されたデリバリーラインとの視覚的な関係を調整し続けなければならないのじゃ(2-P7-238-0)

クラブヘッドのコントロールが正しく行えるかどうかは、右肘のポジション(10-3)、右肘の動き(6-B-1)、右肘の通り道(7-3)が、ボディ全体のバランスおよび前傾角度と干渉することなく、ヒップターンが遂行出来るかにかかっておる(7-15を参照のこと)

またバックストロークとダウンストロークを正しく行うために、7-310-310-5-0の手法についてよく検討を行う事じゃ

最終的には「アンダーハンドのピッチング」の動きの感覚が発生する

これがない場合、おそらくそれは「大振り」になっておるのであり、両手を振り上げる(デョルダーターンがフラットなために発生する動き)もしくはあるいは同時にステアリングの前にクラブヘッドが振り上げられることとなり、スタートダウンの時点でコンポーネント同士の接続が解除されてしまうのじゃ

このことにはクラブのグリップ側のことも含まれる(10-6-02-P)

トップ(8-6)において、クラブを「引く」および「監視する」ための時間を、6-E-2の通りに確保することじゃ

このことは「三つの必須事項(2-0)」の一つじゃ

そのどれなんだろうって思うけど、トップの時点のエイミングポイントの話だから、たぶん「ラグプレッシャーポイント」じゃないかと思うよー

フィニッシュ(ステーション3、12-3)におけるクラブの位置とは、トップから発射されたダウンストロークの精密なる「終着駅」じゃ

ストロークとはインパクト向けて単に「落っことす」ものではないのじゃ

インパクトは「終着駅」むけてのストロークに付随して発生するものでなければならぬ

トップおよびスタートダウンについては、3-Bおよび8-6も関連して勉強をするのじゃ

2-N-1 チカラの向かう先(Force Vectors)

クラブヘッドが前方に向かうチカラ(7-23)というのは、実際には二つの異なる、そして同時に発生しているチカラの結果として発生している(2-C-1)チカラなのじゃ

すなわち、外へ、下へ向かうチカラが発生していることで第三のチカラが創出されるということじゃ

A. 「外へ」のチカラ

最も主要な「外へ」向かうチカラは、ショルダーターン(2-H)、もしくは、あるいは同時に右腕の伸ばし(6-B-1)によって発生する

さもなくば、それらのヒンジ(2-G)から単に押す、あるいは振り出すことによって外に向かうチカラが満たされる

B. 「下へ」のチカラ

最も主要な「下へ」向かうチカラは、右肘を伸ばすことで創出されるが、その際の左手首のアンコックもこれに含まれる

さもなくば、レバーアッセンブリーを単純に下方向に向かって、その支点となる場所(6-A)から「落とす」「押す」「引く」などの動作を行う事で下に向かうチカラが満たされる

C. 「結果として発生する」チカラ

オンプレーンに「結果として発生する」チカラは、軸の傾いたオンプレーンなショルダーモションによってクラブヘッドのジャイロスコープが回されることで発生する

「外へ」「下へ」のチカラは、「クラブヘッドラグ」(ヒッターの場合:10-19-A)、もしくは「遠心力」(スインガーの場合:10-19-C)のチカラで統合されるのじゃ

よってオンプレーンモーション(2-F)とは、自動的にこれらの二つの方向性の異なるチカラを合算したものとなるのであり、取り消すことは出来ぬし、またロスも発生するべきではない(2-C-1)

これら三つのチカラはそれぞれに重要じゃが、クラブヘッドの速度が生み出されるのは別のメカニズムであるので混同をせぬように

あと3ページで第二章終わるよー

はやく終わらないかなー

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