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オートマチックリリースとノンオートマチックリリース

6-P-0 ノンオートマチックリリース

真のノンオートマチックリリースを達成する過程で、その目的とするストロークパターンは、それぞれの要素が完全に意識的にコントロール出来るようになるまで、個別に一歩一歩練習を重ねることで完璧に近づいてゆくのじゃ

それぞれの要素がマスターされてゆくにつれ、多かれ少なかれそれらを自分の感覚の中に取り込んでコントロールすることが可能になるが、一方でそれはいつでも機械的なコントロールに立ち戻る事ができるものじゃ

多くの要素がストロークの中に取り込まれていけば行くほど、それらをフィットさせ、調整し、協調させることはより難しく、デリケートで、要求度の高いものとなっていくじゃろう

しかしこれらの調整の中で求めるべき道はただ一つじゃ

すなわちお主のマシーンのリリースモーションを完成させることじゃ

いかなる時も「ショットを作ろう」としないことじゃ。作るべきは「モーション」じゃ。そしてそのモーションがショットを作るのじゃ

信頼性の高い方法を採るほど、信頼できる結果が生まれやすいのじゃ(3-A12-312-5を勉強のこと)

お主のモーションには、「ペース」が含まれていなければならぬ。それはすなわち「強く」「一定で」「リズム感のある」ハンドスピード(RPM)のことじゃ(2-G)

従ってトリガーディレイを操作することによって最もたくさんのクラブヘッドスピードのバリエーションを作り出すことにつながるのじゃ(2-M-2を勉強のこと)

6-R-0 オートマチックリリース

想定するノンオートマチックリリースを使用したストロークパターンがマスターされたとき、それらの要素のリリースを最大限にディレイさせる(遅らせる)ことでオートマチックリリースに昇華させることができ、究極的には意識や集中を飛び越えた全く異なる要素の集合体となるのじゃ

そしてそのストロークは、どのようなストロークであっても、オートマチックトリガリングメカニズムをどのようなリリースポイントに対しても自在に操ることが出来るようになるのじゃ

そしてあらゆるパワーパッケージの要素は、その構造もしくはモーションのリリースの順番が自在に追い越し、あるいは追い越される事が出来るようになることで、本来あるべきポジションをとることが出来なくなることでオートマチックなリリースになるのじゃ

従い、リリースのきっかけとなるアクションが早すぎると言うことは、それら要素が想定していたリリースの順番が、無意識に機械的あるいは筋肉的な混乱が発生していると言うことを示唆しておるのじゃ(6-E-17-20を勉強のこと)

オートマチックリリースを使用する段において、プレイヤーはクラブフェースの方向を直接的に両手を操作することによってコントロールすることが出来るかもしれぬし(特にヒッターの場合)、またあるいは間接的にプレーンラインやボールの位置、さらにはエイミングポイントの方法(6-E-2)を活用することでマキシマムトリガーディレイを発動させることが出来るかもしれぬ(特にスインガーの場合)

重要なことは、特別な状況あるいは目的がない場合、それらはモーションを完璧なものにすることで達成されるのであり、それ以外の代替手段がストローク中に存在するのではないという事じゃ(7-2を勉強のこと)

10-19でわかることは、オートマチックであれノンオートマチックであれ、それはヒッター、スインガー双方にとって使用可能なものであるということと、習熟度はどうあれ調整がなしやすいという点でヒッターの手法は優れておるということじゃ

この章はねー、英語としてはTGMの中ではかなり簡単な方の部類に入るんだけど、それだけにおいらの解釈的な要素を入れられないからこうして改めて日本語読んでみるとやっぱあんまり気分のいい日本語ではないよねー

とりあえずまとめていくと

1. まずはストロークの様々な要素がどのようにリリースされるかを個別に練習する

2. それらを組み合わせて自分のリズムの「リリースモーション」を作る

こうするとノンオートマチックリリースが出来るらしい

3. そしてそこにおける要素のリリースを最大限に遅らせるとオートマチックリリースが発動する

たぶんオートマチックってのは、ストロークが進んでいくのに一向にリリースが開始されなくて、各要素が構造的に待ちきれなくなって自動的にリリースが出ちゃうみたいな事みたいだねー。この境地まで行けば「手はなにもしません」みたいになるのかなー

で、そのストロークの要素ってどんなんがあるんだろうって考えてみるとー

アキュムレーター#4

(ためる)ボディをターンさせる、左腕が後方に持って行かれる

(リリース)ボディーがスライド、ロールする、左腕が振り下ろされる

アキュムレーター#1

(ためる)右肘が曲がる

(リリース)右肘が伸びる

アキュムレーター#2

(ためる)左手首でコックする

(リリース)アンコックする

アキュムレーター#3

(ためる)手首がターンする

(リリース)手首がロールする

リリースの順番は「よんいちにーさん」ってのは前の記事で出てきたよねー

でさらに細分化すると、アキュムレーター#4にはボディ要素が全部入ってるから、フットアクション、ニーアクション、ヒップアクション、ショルダーアクションその他が全部入ってることになるよねー

それ以外の関連する動作としてフラットレフトリストフライングウェッジエクステンサーアクションエイミングポイントとかがあって

そしてラグのローディングとそれを早期にリリースしないための諸条件があってー

ひたすらヘッドではなく両手を動かすことを意識して自分のリリースモーションを完成させるんだけど、まずはノンオートマチックに、意識して要素を操作できることを練習して、最終的にそれら要素のリリースを遅らせる事が無意識に出来るようになると

「手は何もしません by 中井学」状態になるってことだねー

でねー何度も言ってるけどねー、こういうこと考えながらラウンドするとねー

スコアがひどいんだよーここんとこ(泣)

とりあえず「手の教育」をしまくって無意識に完璧になるモーションを作るって事なんだけど、たぶん上の手順でそれが出来るようになると、調子が悪くなってもどの要素が不具合起こしてるのか具体的にわかりやすいって事だと思うよー

やっと六章おわったよー

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