松山君は今回は残念だったけれどもー、今回はさすがに勝てるだろうと思ったからねー

麻雀に例えると松山君が真面目にタンピン三色で早い手作ってたら、ジャスティントーマスがチートイドラドラで上がりまくるみたいな展開で、ちょっとあそこまでツキを味方にされるとどうしようもないかなーってかんじだったねー

2-C-1 リニアフォース:理想的なインパクト

全てのベクトルが完全に理想的なインパクトは以下の通りで、インパクトのインターバルが、最下点に向かっている状態なのじゃ

まずこのパートの題だけど、インパクトでチカラの漏れが発生しないのが理想的だけど、そのためには下に、外に、前に振っていくことが重要で、なおかつそれが一番理想的に行えるのがスインガーのヒンジアクション(ホリゾンタルヒンジング)になるってことだと思うよー

ヒンジアクションは超重要でややこしいけど、要するにフェースの開閉なんだけど、あやふやな人はこのまとめ読んでからこの記事読んでねー

以下の図が理想的なインパクトの状態じゃが、全てのベクトルが完璧な方向性を有しており、つまり、クラブシャフト、クラブフェースがプレーン上を同じ中心を持ちながら回転しておるので(ちなみにヒンジアクションはホリゾンタルヒンジングの「フルロール」バージョンとなる、7-10)バックスピン以外のものにフォースが転換される要素が極めて少ない、効率の良いインパクトということになる

2-C-1で使用しておるヒンジアクションはデュアルホリゾンタルヒンジアクション(10-10)になるのじゃ

後ろから見た図

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この図さすが爺が作っただけあってとっても直感的に分かりづらいんだけど、まずこれ後ろから見た図だよー

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こんなかんじ(ボールは省略)で、薄いのがインパクト開始の瞬間で、濃いほうがボールが離れる瞬間だよー

大事なことは

1. 後ろから見ると、上から下に、内から外にヘッドが動いている

2. ボールとフェースが当たっているポイントはインパクトの間じゅうズレない

そして、以下の図で使用されておる記号は以下のようなことを示しておる

CF - Clubhead Force :クラブヘッドフォース

CL - Center Line:センターライン

CP - Compression Point:コンプレッションポイント

I - Inertia:慣性

LD - Lob Direction:ロビングの方向

LF - Line of Flight:ラインオブフライト

LOC - Line of Compression:ラインオブコンプレッション

LP - Lob Point:ロブポイント

M - Momentum:はずみ、勢い

R - Rotation:ローテーション、回転

RD - Rebound Direction:リバウンド方向

RF - Resultant Force:リザルタントフォース(最終的なチカラの向く方向)

プレイヤーに向かって横から見た図(その1)

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同じストロークをプレイヤー正面から見た図のその1だけど、この図で大事なことは、ホリゾンタルヒンジアクションで、フェースが閉じながらインパクトをしてるってことだねー

プレイヤーに向かって横から見た図(その2)

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上の図で、インパクト開始時のボールとの接触点と、セパレート時の接触点を結んだ直線の角度をアングルオブアタック(アタックアングル)と言って、これが下向きだといわゆるダウンブロー(ディセンディングブロー)って言うみたいで、上向きだとアッパーブロ(アセンディングブロー)になるみたい

でも基本はとにかく下に打っていくことがコンプレッションの漏れを防ぐことにつながるよーと

上から見た図(プレイヤー目線の上下逆)

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上から見た時でインパクト開始時のボールとの接触点と、セパレート時の接触点を結んだ直線の角度をアングルオブアプローチ(アプローチアングル)というよー

上の図の何が理想的かというと、ボールがフェースを離れるときは、いろんな要素がボールの飛びに影響するんだけど、例えば、クラブヘッドの慣性、ボール弾性のリバウンド方向、フェース面の方向もろもろいっぱいなんだけど、これらが全部同じ方向に一直線に働くということは、完全に垂直にバックスピンがかかるってことで、いっさいムダのないスイングってことになるねー

でも現実的にはここまでいろんな要素が完璧に理想的になるって事はないから、プロでも「持ち球」と呼ばれるものがあって、「曲がるとすればこっち」っていうマージンを持った上でスイングを作っているって事だねー

で、なぜこれが「スインガーのヒンジング」なのかってことを考えると、まずホリゾンタルヒンジングというのは「開いて閉じる」ヒンジングだけど、これとコック・アンコックを組み合わせることでヘッドの移動量を最大化出来る、ということは

1. 角速度(スイングテンポ)が同じであればヘッドスピードは最大化出来る

2. アークも長くなるのでアタッックアングル、アプローチアングルを最もシャローに出来る(ということは曲がる要素が減る)

ということになって、ホリゾンタルヒンジングを一番使いやすいのがスインガーのストロークということだと思うよー

でも良いライじゃないと使いづらいとか欠点もあるから、ベーシックモーションでは全てのヒンジアクションをスインガー、ヒッターともども練習が必要というのがTGMの考え方だと思うよー

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